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Ti presentiamo l'artista: Jon-Paul Wheatley

Jon-Paul Wheatley crea oggetti da sempre, fin da quando ha memoria. Spinto in egual misura dalla curiosità e dalla creatività, ha preso l’abitudine di spingere le idee un po’ troppo oltre: ha iniziato nel mondo del design UX e delle app, per poi passare ai palloni da football unici nel loro genere che ora traboccano dal suo studio.

Come per molti durante la pandemia, quello spirito curioso ha dato vita a qualche nuovo hobby. Chi l’avrebbe mai detto che un po’ di tempo libero inaspettato e un set di attrezzi per la lavorazione del cuoio lo avrebbero portato a dedicarsi alla realizzazione meticolosa di oggetti ispirati al football — e a realizzare quei video incredibilmente appaganti che documentano ogni sua creazione lungo il percorso?

Per nostra fortuna, Jon-Paul ha distribuito i suoi palloni da football, pezzi unici, nei nostri Hoxton negli Stati Uniti — Williamsburg, Chicago, Portland e Downtown LA — dove rimarranno esposte nelle nostre Hox Galleries fino al 20 luglio 2026.

Anche se queste opere d’arte non sono in vendita, puoi provare a crearne una tutta tua grazie a The Badly Drawn Ball. Disegna un pallone da calcio, aggiungilo alla galleria in continua espansione dei lavori inviati ed esplora i palloni ispirati alla creatività collettiva della community attraverso il suo marchio, 12 Pentagons.

Ci siamo seduti con Jon-Paul per approfondire un po’ il suo percorso creativo, cosa ispira il suo lavoro e la sua collaborazione con The Hox.

L'Hoxton ha la fortuna di esporre una selezione dei tuoi palloni da calcio unici nel loro genere, cuciti a mano, in tutti i nostri hotel negli Stati Uniti per tutta la durata del grande torneo. Tra i palloni in mostra, quale ha la storia più bella? 

La storia più bella, secondo me, è probabilmente quella del primo pallone della Coppa del Mondo. Nella prima Coppa del Mondo (nel 1930), le due squadre che si affrontavano in finale non riuscivano a mettersi d’accordo su quale pallone usare. L’Argentina voleva giocare con il proprio pallone (il “Tiento”), mentre l’Uruguay voleva usare il “T-Model”.

Il compromesso era di giocare con 1 palla nel primo tempo e 1 palla nel secondo tempo. Un compromesso ragionevole, forse.

Questa palla rappresenta una soluzione alternativa. Ho unito le due palle in una sola.

 

Come hai iniziato a disegnare palloni da calcio, e se il Jon-Paul di 10 anni ti vedesse adesso, cosa pensi che penserebbe del fatto che sei riuscito a costruirti un percorso creativo come questo?

Probabilmente riderebbe e non ci crederebbe. Da bambino sognavo di diventare un calciatore professionista. L’unico problema era che facevo schifo e non avevo alcuna possibilità. Mia mamma è stata così gentile da lasciarmi illudere per qualche anno che fosse una strada percorribile, poi pian piano ho smesso di crederci.

Quindi no, il me stesso di 10 anni non l’avrebbe mai immaginato. Ma non credo che ne sarebbe rimasto deluso. La mia ossessione per il calcio non è mai scomparsa, ha solo trovato uno sfogo diverso.

 

In un mondo fatto di gratificazioni immediate, cosa ti spinge a seguire un approccio progettuale basato sulla pazienza e sulla gratificazione differita? E in che modo questo ha influenzato il modo in cui documenti il processo di realizzazione dei palloni da calcio?

Ci vuole un bel po’ di tempo per realizzare ogni pallina. Onestamente, lo trovo piuttosto divertente. Mi piace fare cose e lavorare a progetti che la maggior parte degli altri marchi considererebbe non redditizi dal punto di vista commerciale. Abbiamo passato anni, per esempio, a cercare di peggiorare la “Badly Drawn Ball”. È molto più faticoso realizzare una pallina in quel modo, e il risultato è proprio peggiore. Lo trovo divertente.

Ma alla fine di ogni progetto c’è sempre una bella ricompensa, ovvero il momento in cui gonfio il pallone per la prima volta e lo vedo prendere vita. E poi posso giocarci. Quel momento ripaga di tutte le fasi più lente.

Per quanto riguarda la documentazione, è proprio durante il processo che succedono tutte le cose interessanti. La palla finita è solo l’ultimo fotogramma. Tutti i vicoli ciechi e i momenti in cui qualcosa è andato storto di solito sono più divertenti di quello che ha funzionato, quindi è proprio quello che cerco di immortalare.

Il tuo lavoro è incredibilmente giocoso e spesso supera i confini di ciò che un pallone da calcio può essere. Cosa ti spinge ad adottare questo approccio al design in cui “non ci sono limiti”?

È proprio una bella cosa da fare, vero!

I grandi marchi giocano secondo regole diverse. Acquistano i diritti. Questo rende i palloni iconici di per sé. Se un pallone viene usato in Premier League o ai Mondiali, diventa iconico. È il gioco stesso a dargli una storia.

Altre marche cadono nella trappola di cercare di imitare lo stile di quei palloni, e secondo me non riescono mai a eguagliarli. Sembrano delle imitazioni più economiche di “quel” pallone che è stato usato in “quella” partita.

Noi giochiamo in un ambito completamente diverso. Esploriamo il pallone partendo dai principi fondamentali. Non può attingere la sua storia da una partita famosa, quindi deve reggersi sulle proprie gambe e guadagnarsela. È da lì che nasce la libertà. Quando non c’è nulla in gioco nel risultato di un torneo, puoi portare il pallone dove vuoi.

 

Gli hotel non sono certo il contesto più tradizionale per esporre opere d’arte. Cosa ti entusiasma di più all’idea di portare le tue opere in uno spazio dove le persone potrebbero imbattersi in esse inaspettatamente nelle nostre Hox Galleries? 

[Mia moglie] Allison e io siamo grandi fan di The Hoxton. Il marchio, il design, l’intera esperienza di soggiornare in una delle loro strutture. È proprio il tipo di cosa che aspiriamo a realizzare con 12 Pentagons, quindi è un onore essere stati coinvolti e collaborare con un marchio di cui siamo davvero fan.

Per quanto riguarda l’ambientazione inaspettata, penso che si adatti bene all’opera. Una galleria ti dice in anticipo che devi prendere qualcosa sul serio. Un pallone che ti capita di trovare in un hotel, invece, non si annuncia. Ci ti imbatti per caso, e sei tu a decidere da solo di cosa si tratta. Secondo me, è un modo migliore per incontrare un pallone da calcio.

 

Hai chiesto a Internet di disegnarti una palla e migliaia di persone hanno risposto all’appello. La “palla disegnata male” continua a vivere, e ora abbiamo invitato la nostra community di Hox a partecipare. Cosa c’è nell’idea di una “palla disegnata male” che spinge le persone a dare libero sfogo alla propria creatività?

La gente è creativa! Il fatto che sia “disegnato male” ti toglie proprio la pressione. Nel momento in cui lo definisci “disegnato male”, non c’è più nessun ostacolo da superare. Non puoi sbagliare. Nessuno ti dà un voto.

 

Il tuo lavoro si colloca a metà strada tra lo sport, l’arte e il design. Dove pensi che si collochi esattamente? O forse è la domanda sbagliata? E, come ti chiedono sempre tutti… ma ci si può davvero giocare?!

Il nostro obiettivo è creare oggetti che la gente consideri arte, ma la mia formazione è nel design di prodotto, ed è sempre così che li ho concepiti. Una palla ha uno scopo preciso. Ha dei limiti, una funzione, deve funzionare davvero. Non parto dal “cosa significa questo”, ma dal “come è fatto e a cosa serve”.

Quindi non mi faccio proprio la notte in bianco per capire dove va messo. La categoria è un problema di tutti gli altri, non mio. Preferisco creare l’opera e lasciare che siano gli altri a discutere su quale scaffale metterla. Se finisce in una galleria, fantastico. Se qualcuno la usa per giocare a calcetto, va benissimo lo stesso.

E sì, per favore, giocateci! Per me è importante. Una palla con cui non puoi giocare è solo una scultura a forma di palla, e non mi interessa crearne di quelle.

 

Quando viaggi, qual è la prima cosa che fai in ogni città per trovare ispirazione?

Un pub.

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